Sistema de Combate

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Sistema de Combate

Mensagempor Admin » 12/Dez/2016, 10:59

Shinobi Field X
Sistema de Combate

A vida de um shinobi é perigosa e com muitos desafios, muitos destes representados pelo embate direto deste com aqueles que lhe desejam mal, ou que buscam prejudicar o cliente de sua Vila de alguma forma. Apesar do sistema ainda utilizar as mesmas regras descritas neste Tópico, existem algumas peculiaridades e valores específicos para combate que devem ser explicadas:




Energias

Existem três principais energias, valores que determinam o estado físico, mental e espiritual de um shinobi, explicadas abaixo:
Saúde (HP): Representa a situação física do personagem, a sua concentração no combate, a forma como seu corpo ainda está capaz de manter-se seguro e sem ferimentos: Golpes que atingem sem causar ferimentos reduzem a sua Saúde.
Estamina (ST): Representa a resistência física do personagem para aplicar em esforço, a reserva de energia que este tem para utilizar seu corpo além de seus limites, como a aplicação de técnicas de estilos de luta complexos ou o uso de Taijutsus.
Chakra (CH): Representa a reserva de energia espiritual do personagem, utilizada para executar as principais habilidades de um shinobi envolvendo as técnicas secretas conhecidas como Jutsus.

O cálculo dos valores máximos destas energias dependem de dois modificadores: O Dado do Atributo e o Modificador de Nível, e segue a seguinte fórmula:

HP:
(VIG) x (MOD)

ST:
(FOR) x (MOD)

CH:
(ESP) x (MOD)

O Modificador de Nível pode se encontrado neste Tópico. No caso de um atributo ter algum modificador, este é adicionado ao dado antes da multiplicação. Em uma situação cujo modificador é adicionado sob efeito de algum jutsu, por exemplo, o personagem soma em sua Energia aquilo que seria somado ao Total caso esta fosse permanente. Quando o modificador é retirado, a Energia extra também é retirada.

Por exemplo, supondo que um Gennin com d6 em Vigor adquirisse um +1 por conta de algum efeito. Enquanto este efeito durar, seu HP aumentará em (6 x 1) = 6. Quando o efeito que lhe deu o modificador de +1 em Vigor acabar, ele imediatamente reduz 6 de seu HP atual, sendo possível o cálculo de ferimento e nocaute como dano normal.




Estatísticas

Existem duas estatísticas principais responsáveis pelo funcionamento ideal do personagem em combate: Aparar e Resistência. A explicação destas vem abaixo:

Aparar: Aparar é uma estatística cujo propósito é simplificar a complexa interação entre as circunstâncias do ambiente, o treinamento e as habilidades de um combatente ativo. A ideia de Aparar é representar a dificuldade em de fato ser capaz de desestabilizar o alvo, de forma a permitir um "acerto".

Resistência: Resistência demonstra toda a proteção e a própria estrutura corporal de um alvo contra aquilo que lhe atingir. Não necessariamente um golpe que acerta seu alvo é um golpe que causa algum tipo de fadiga ou cansaço, e a Resistência também é capaz de, de forma simplificada, demonstrar a determinação do combatente.

Da mesma forma que as Energias, as Estatísticas utilizam o valor do dado dos atributos para calcular sua base, mas também utilizam modificadores de acordo com a estratégia utilizada, a forma de combate, a situação do ambiente, dentre outros. Estatísticas são mais comuns de receberem modificadores positivos ou negativos, que são somados ou subtraídos diretamente dos valores abaixo:

Aparar:
2 + (Combate/2) + (MOD)

Resistência:
2 + (VIG/2) + (MOD)

Estas Estatísticas são utilizadas diretamente para calcular Ataques e Dano, respectivamente. É importante destacar que Aparar representa a capacidade de refletir, esquivar-se ou desviar o golpe de alguma forma, logo, em uma situação onde um shinobi ataque seu alvo com algum recurso que não pode ser esquivado com facilidade, o alvo é considerado Desarmado, recebendo -2 em seu Aparar.
Um alvo Desarmado significa que este é incapaz de impedir os golpes diretamente com bloqueios, sendo obrigado a concentrar-se somente em esquivar. Alguém com uma arma contra um alvo desarmado causa Desarmado, por exemplo, ou alguns jutsus que causam dano ao toque contra alguém de mãos vazias.




Ataques

Uma situação de combate é considerada a mais estressante possível para considerar resultados perfeitos, logo, a dificuldade de acertar um ataque perfeitamente, por exemplo, não pode ser a padrão (4). Em combate, para que você seja capaz de atingir alguém, é necessário superar seu Aparar com a rolagem total, ao invés da dificuldade padrão. Uma Ampliação em uma rolagem de Ataque soma um d6 no dano. Mais do que uma Ampliação é desconsiderada para esse propósito.
Ao atacar, utiliza-se uma Perícia responsável pela precisão e efetividade do golpe, demonstrada na tabela abaixo:

Ataque
Perícia

Golpes Corpo-a-Corpo
Combate

Técnicas À Distância
Disparo

Arremesso de Projéteis
Arremessar

Considerando a tabela anterior, por exemplo, caso um shinobi deseje atingir seu oponente com um Ninjutsu ofensivo à distância, ele rolará seu Disparo com seus devidos modificadores e o resultado final deverá ser superior ao Aparar de seu oponente.

Essa regra é relativa somente à situação onde o oponente é um combatente ativo, ou seja, está em condições de lutar, está ciente da localização de seu oponente e é capaz de perceber o golpe que lhe almeja. Nos casos onde o alvo não cumpre um ou mais destes requisitos, é novamente considerada a dificuldade padrão, pois não há nada que impeça o atacante de errar além de sua própria habilidade ou circunstâncias fora do controle (como a sorte).

Ataques Localizados

É possível que um shinobi deseje atingir um local específico de seu oponente, às vezes para evitar a proteção de seus equipamentos, outras como opção estratégica, pois no caso deste ataque causar um Ferimento, ele automaticamente se aplicará à parte atingida. É mais difícil atingir um local específico, mas tem suas vantagens em diversos casos, como a seguir:

Membro Específico (-2): Quando deseja-se atingir um braço, uma perna ou qualquer membro específico que tenha um tamanho considerável (como caudas de criaturas que as tenham, por exemplo), o ataque recebe -2 em sua rolagem total, mas muitas vezes é capaz de ignorar Armadura a não ser que haja proteção especializada naquele membro.

Cabeça e Pontos Vitais (-4): Um golpe que atinja propositalmente a cabeça da vítima ou um de seus pontos vitais (como as artérias principais nas coxas ou braços), além da possibilidade de ignorar Armadura de acordo com o local mirado, causa +4 de Dano adicional.

Alvos Minúsculos (-6): Alguns alvos são muito mais difíceis de serem atingidos, mas são capazes de estragos muito maiores, como olhos, boca ou coração. Alvos minúsculos geralmente envolvem técnicas específicas e, no caso de serem atingidos, causam +6 de Dano adicional, além dos efeitos por ignorar Armadura em certas situações e, no caso de locais internos (como os olhos ou dentro da boca), podem ignorar completamente a Resistência do oponente, considerando-a 0 para efeitos de cálculo de dano.





Dano e Ferimentos

Após um ataque ter sido realizado e o teste confirmar um acerto, é necessário medir o potencial de dano que aquele golpe atingido foi capaz de criar. Origens diferentes de golpes causam danos diferentes, comparados à Resistência do oponente para verificar a quantidade de dano causada. Caso o Dano supere a Resistência, subtrai-se do HP da vítima um valor igual ao Modificador de Rank da técnica ou jutsu e, no caso de golpes comuns, o Modificador de Rank do usuário. Cada Ampliação neste teste repete a redução de HP da vítima apropriadamente.

Origem do Dano
Rolagem de Dano

Ninjutsu
(Ninjutsu) + (Jutsu) + (MOD)

Taijutsu
(Taijutsu) + (Jutsu) + (MOD)

Armas Corpo-a-Corpo
(FOR) + (Arma) + (MOD)

Projéteis
(AGI) + (Arma) + (MOD)


Caso o Dano supere a Resistência, subtrai-se do HP da vítima um valor igual ao Modificador de Rank da técnica ou jutsu e, no caso de golpes comuns, o Modificador de Rank do usuário. Cada Ampliação neste teste repete a redução de HP da vítima apropriadamente.

Um Ferimento ocorre quando, em um único golpe, o defensor receba 1/4 de seu HP total em um único golpe, de forma a não somente afetar sua concentração e moral em combate, como também de fato ferí-lo e causar redutores para suas ações futuras. Quando um alvo é atingido e seu HP alcança um valor zero, este também recebe um ferimento. Qualquer ataque que atinja um oponente com 0 de HP provoca ferimentos.

Para cada Ferimento, o personagem recebe um redutor cumulativo de -1 em todos os testes, por conta da dor e dos efeitos do ferimento em si. Caso o Ataque não tenha sido localizado, este é o único modificador; No caso onde o ataque foi localizado, além do redutor de -1, a vítima recebe uma das seguintes Complicações:

Local do Ferimento
Complicações

Braços/Pernas
-2 em Ações usando
a parte afetada

Cabeça
-1 cumulativo em todos
os testes

Mãos
Impossibilitado de executar
Jutsus com selamentos

Um Olho
Se um olho restante, -2 em
Ataques a Distância e em Aparar

Dois Olhos
Cego (-4 em Aparar e em todo
teste que envolva a visão)


O limite de Ferimentos de um personagem é igual à metade de seu dado de Vigor. Caso a vítima receba um ferimento além do seu limite, este cairá Inconsciente. Se esta não receber atendimento médico em até uma hora desde a inconsciência, a vítima deverá rolar na tabela abaixo:

2d6
Efeito

12
A vítima acorda e recupera um dos
Ferimentos simples

7-11
A vítima estabiliza

3-6
Um dos ferimentos se torna
permanente até tratamento
adequado.

2
Morte





Ações e Movimento

Posicionamento e ataques são essenciais para o andamento de um combate, logo, é importante delimitar o que é possível para um shinobi durante esse pequeno período de tempo. Um turno é composto de um período de dez segundos dentro do universo do jogo, e existem limites do que é capaz dentro desse período de dez segundos para qualquer um. De acordo com seu nível de poder, é possível executar mais ações dentro deste período, mas existem regras importantes para considerar:

Uma Ação é classificada como um Ataque utilizando qualquer método, executar qualquer Jutsu e utilizar algum Item. Ataque é determinado pela rolagem contra Aparar ou qualquer rolagem Oposta de um oponente para evitar um efeito, como uma Finta ou Teste de Vontade (explicado abaixo). Jutsu é determinado pela utilização de Chakra ou Estamina para um efeito específico, seja de uma arte de jutsu (Nin, Gen, Tai), estilos de luta, ativação de Kekkei Genkai, dentre outros que requiram o gasto dos recursos. Item é determinado como qualquer equipamento individual ou objeto do ambiente que possa ser utilizado sem ser parte de um movimento, como trancar uma porta, abrir um baú, atar uma corda, utilizar uma bomba de fumaça, arremessar shurikens, dentre outros.

As primeiras e segundas ações de um turno são gratuitas. A contagem de limite de ação começa a partir da terceira ação do turno, com um redutor cumulativo de -2 em cada ação extra após as duas primeiras gratuitas. Este redutor recebe o bônus de Modificador de Rank, de forma a nulificar parte de seus efeitos negativos. O modificador jamais será positivo, ou seja, um Rank B não receberá +1 na sua terceira ação, só não irá receber redutor na mesma. Para facilitar, siga a tabela abaixo como referência:

Ação do Turno
Modificador

0

0

-2 + (MOD)

-4 + (MOD)

-6 + (MOD)




Movimentação

Para muitas técnicas e estratégias diferentes, a distância que o seu oponente se encontra é de suma importância. É necessário, para ser um combatente efetivo, que administre o posicionamento e a localização de seu oponente, de potenciais riscos do ambiente e de seus recursos para tomar vantagem de tais informações.
Como combate é algo muito fluido, é necessário uma forma de simplificação destes movimentos para a fácil compreensão dos jogadores, logo, o sistema minimiza tantas diferentes informações em três níveis de Distância:

Curta Distância (0m ~ 20m): Um combate em Curta Distância contém uma grande quantidade de movimento, com muitas trocas de posição entre os adversários, sempre em busca de uma abertura na defesa de seu opositor e tem o potencial de maior destruição, com golpes aplicados diretamente um ao outro e poderosas técnicas de baixo alcance.

Média Distância (20m ~ 40m): Um combate em Média Distância é um combate mais estratégico, com seu posicionamento em relação ao ambiente e a administração de obstáculos e fintas ao invés de combate físico direto. Média distância caracteriza um combate focado em projéteis ou na utilização de jutsus ofensivos e de suporte para ganhar uma vantagem ou criar uma abertura para aproximação.

Longa Distância (40m ~ 60m): Um combate em Longa Distância é um combate psicológico, tentar manipular a posição de seu oponente para que caia em uma situação desfavorável ou fique suscetível a uma armadilha, utilizar de jutsus defensivos e de suporte para preparar-se ao embate futuro ou preparar momentos para surpreender seu oponente.


Com a fluidez de um combate, é comum eles transitarem entre as três distâncias durante um único turno. A importância de tais distâncias é compreender o que cada uma beneficia e o que cada tipo de combatente almeja para adquirir vantagem sobre seu oponente.

No início de um combate e final de um turno de combate, o Narrador irá determinar qual a relação da distância entre os dois ou mais combatentes, assim como recursos do campo de acordo com a necessidade. A Movimentação não conta como ação. Diversas pequenas ações podem ser tomadas como parte da movimentação, sem necessariamente contarem como ações, contanto que o propósito seja sem sombra de dúvidas se movimentar: Abrir uma porta para passar por ela faz parte do Movimento, trancar essa mesma porta para que alguém não lhe siga é uma Ação.

Para facilitar a compreensão destas distâncias, é importante entender o conceito de Passo: Um Passo é a diferença de distância entre uma ou mais distâncias de Movimentação. Um Passo significa uma Movimentação de distância Curta, ou seja, seguindo a tabela de Distâncias, seria um movimento de 0 à 20 metros. Dois Passos, então, seria um movimento de 0 à 40 metros, enquanto três Passos seria um movimento de 0 à 100 metros. A ideia de um Passo é delimitar a distância máxima de um movimento.

Em um turno, um shinobi é capaz de modificar um passo na distância utilizando sua movimentação natural, ou seja, ao final daquela rodada, o personagem pode estar um passo mais próximo ou mais distante: Um lutador corpo-a-corpo, por exemplo, pode declarar que se aproxima enquanto estão em Média Distância. Para o final daquela rodada, a distância tornaria-se Curta. Este mesmo shinobi necessita passar pela Média Distância antes de conseguir alcançar seu oponente numa situação onde a rodada terminou em Longa Distância.

O oponente deste shinobi, caso deseje manter sua distância, deve declarar que pretende manter-se afastado de seu oponente ou que deseja afastar-se ainda mais para efetuar uma Disputa. Em uma Disputa, de acordo com a intenção de cada participante daquele Movimento, estes farão uma Rolagem Resistida de Agilidade: Aquele que obter a vitória na rolagem terá seu objetivo alcançado no final do turno.

Existem jutsus de locomoção que permitem alterar mais do que um passo, mas ainda será relativo ao meio do turno e está sujeita à Disputa.



Manobras de Combate

Um combate não é somente baseado em aproximar-se e bater em seus oponentes, apesar de ser uma boa parte da forma como este pode terminar. Abaixo estão explicadas algumas das Ações mais diferentes, com regras próprias para facilitar a compreensão do sistema.

Agarrar: Para agarrar um oponente, é feita uma rolagem de Ataque que não causa dano com o método utilizado. Em uma vitória, o oponente é imobilizado. Uma ampliação também o deixa Abalado (ver em Condições abaixo). Uma vez imobilizado, o defensor deve gastar uma ação para fazer uma Rolagem Oposta entre sua Força ou Agilidade (à sua escolha) contra o atributo de Dano do Ataque (Nin, Tai, FOR ou AGI). Se conseguir, estará livre e continuará seu turno normalmente. O defensor pode usar uma ação diferente enquanto ainda preso, mas com penalidade de -2.

Agrupar: Cada inimigo à Curta Distância de um alvo acrescenta +1 nas rolagens de Ataque de todos os atacantes, até um máximo de +3. Se três shinobis atacam seu mestre ao mesmo tempo, por exemplo, cada um dos três recebe +2 nas rolagens.

Arremessos Múltiplos: Projéteis de Curto Alcance (shurikens, senbons) podem ser arremessados em até dez unidades em uma única ação, cinco por mão; Projéteis de Médio Alcance (kunais) podem ser arremessados em até duas unidades em uma única ação, um por mão. Cada duas unidades de um projétil arremessada contra o mesmo alvo soma +1 no Dano e subtrai -1 no Ataque. É utilizado uma única rolagem por Ação de Arremesso Múltiplo.

Arma Improvisada: Utilizar um objeto que não foi feito para combate como arma, como uma vassoura ou uma cadeira, e arremessar armas que não foram projetadas para arremesso, é considerado Arma Improvisada. O portador sofre uma penalidade de -1 no Arremessar ou Combate, assim como -1 no Aparar.

Ataque de Área: Jutsus em uma área muito grande são considerados "ataque de área". Um ataque de área usa a menor Armadura de seu oponente para o cálculo de dano. Nestes casos, a Cobertura de um alvo soma diretamente em sua Armadura para cálculo de dano.

Ataques Fora de Alcance: Um ataque fora de alcance significa que está em um passo além daquele cuja utilização é ideal, como um Ninjutsu de médio alcance sendo usado em corpo-a-corpo, ou um golpe de espada à distância Média. Por conta do esforço adicional para executar aquele ataque, o ataque recebe -2 para cada passo que esteja distante de seu Alcance. Um jutsu de Longa Distância usado em Curta, por exemplo, recebe -4.

Ataque Rápido: Sob desvantagem numérica, um shinobi às vezes deve compensar sua precisão com velocidade. Um Ataque Rápido permite dois Ataques simples (sem utilizar de técnicas ou jutsus) em uma única Ação, com -2 na rolagem dos dois ataques, sejam Corpo-a-Corpo ou à Distância. Fazer um Ataque Rápido lhe dá -2 em Aparar até o final da rodada, cumulativo em múltiplos usos.

Ataque Selvagem: Em um momento de desespero, o shinobi pode se forçar além do prudente. Realizar um Ataque Selvagem adiciona +2 no seu Ataque e Dano daquele golpe, mas você sofre uma penalidade no Aparar e na Resistência de -2 até o final da rodada, cumulativo em múltiplos usos.

Ataque de Toque: Para somente tocar seu inimigo, geralmente para utilizar algum jutsu, recebe-se um bônus de +2 no Combate.

Combate Montado: Quando um shinobi encontra-se montado em algum tipo de criatura, qualquer Ataque que fizer utilizará o menor entre a perícia Montaria e a perícia utilizada no ataque. Caso o animal esteja em movimento, ele é considerado Terreno Instável, acarretando em -2 nos testes de Ataque.

Dano Não-letal: É possível causar dano não-letal com golpes contundentes que não sejam provenientes de jutsus ou técnicas. Armas com gume podem utilizar seu lado cego para tal, mas recebem -1 no Combate do atacante. Dano não-letal causa ferimentos, mas se um personagem for deixado Inconsciente, ele é nocauteado por d6 horas e não necessita rolar.

Defender: Se o shinobi prever corretamente o movimento de seus oponentes e utilizar uma ação para se defender, ele recebe um bônus de +2 em Aparar até sua próxima ação na mesma rodada.

Defesa Total: O shinobi pode escolher ficar parado naquele turno e consumir todas as suas ações e seu movimento em uma Defesa Total. Ele faz uma rolagem de Combate com +2 e usa o maior resultado entre a rolagem e seu Aparar +2 até a próxima rodada.

Duas Armas: No caso de um shinobi desejar atacar com armas em ambas as mãos em um único alvo utilizando somente uma ação de Ataque, ele recebe -2 em cada ataque. Diferente de Ataque Rápido, ambos os ataques de um golpe de Duas Armas deve ser no mesmo alvo e simultaneamente.

Finta: O propósito de uma Finta é enganar seu oponente, telegrafar um movimento falso para abrir sua defesa ou utilizar-se de uma trapaça para distraí-lo. Uma Finta é uma Rolagem Oposta entre a Agilidade (AGI) ou Astúcia (AST). Caso o atacante seja seja bem-sucedido, o oponente se torna Abalado, recebendo -2 em Aparar para a próxima ação do combate. Essa penalidade não se acumula em múltiplos usos.

Teste de Vontade: O combate psicológico é tão importante quanto o físico. No caso de um atacante que deseje Intimidar seu oponente para que sinta-se compelido à desistir, ou Provocar para que cometa um erro, este faz uma Rolagem Oposta entre a perícia respectiva contra a Astúcia do oponente para Provocar, ou o Espírito deste para Intimidar. Um sucesso faz com que o atacante adquira +2 na sua próxima ação contra o oponente, uma ampliação também deixa o alvo Abalado.





Ambiente

Existem diversas condições diferentes em um ambiente de luta, de forma a tornar o combate mais estratégico. Nem sempre lutas ocorrerão em situações ideias, com boa iluminação, sem qualquer obstáculo ou posicionamento entre os oponentes em uma linha reta paralela ao solo. O Ambiente é importantíssimo para buscar a maior vantagem possível sob seu oponente, e existem três principais características deste a serem observadas:

Iluminação: É difícil atingir um alvo sob baixa iluminação, pois as sombras se unem e formam figuras que enganam os olhos, mesmo aqueles bem treinados. Existem quatro níveis de Iluminação, com modificadores diferentes para cada: Em iluminação Normal, não se aplicam redutores. Em iluminação de Penumbra, o shinobi recebe -1 em toda ação que depende de visão, como em Ataques, por exemplo. Em iluminação de Escuridão, o shinobi recebe -2 em toda ação que depende de visão.
Penumbra é classificada como iluminação parca, de baixa luminosidade, como uma noite de lua cheia ou um ambiente iluminado parcamente. Escuridão é considerado o breu, uma noite sem lua e locais cuja pouca fonte de luz é proveniente de frestas e pequenos reflexos. Um local onde não há qualquer fonte de luz torna todos os combatentes Cegos.

Cobertura: Obstáculos que estejam entre um oponente e seu alvo tornam difícil um embate direto, logo, é uma vantagem a se procurar quando na defensiva. Muitos shinobis aproveitam as estruturas já existentes no ambiente, como árvores e casas, enquanto outros utilizam de seus próprios jutsus para gerar Cobertura, como barreiras de chakra, muros elementais, dentre outros.
Cobertura é separada em três níveis, com modificadores diferentes para cada: Em Cobertura Leve, como uma mureta até a cintura ou em pé entre poucas árvores, o atacante recebe -1. Em Cobertura Média, onde somente a silhueta do corpo é visível ou o alvo está caído no chão à uma certa distância, o atacante recebe -2 na rolagem. Cobertura Pesada classifica quando somente uma pequena parte do adversário é visível, como atrás de um muro alto, ou seu braço quando atrás de uma grande árvore, provoca um redutor de -4 ao atacante.

Clima: No geral, o clima não afeta na situação de um combate, mas existem situações que podem atrapalhar o andamento deste: Vento forte o suficiente para curvar projéteis causam de -1 à -3 em Ataques a Distância. Chuva normalmente combina Vento com Iluminação de Penumbra. Um calor muito intenso pode causar redutores em testes de Vigor, por exemplo. Em quase todos os casos, o Narrador tem a palavra final sobre os efeitos do Clima no jogo.





Condições

Durante uma luta, as circunstâncias de um combate podem mudar a situação, a saúde ou o estado de um dos participantes pode mudar completamente o resultado final. Para representar estas situações, existem as Condições: Elas são aplicadas após algum acontecimento durante a luta, de forma a prejudicar ou beneficiar um de seus participantes.
A explicação de cada uma vem à seguir:

Cego: Um combatente Cego recebe -4 em todos os testes que envolvam sua visão, como Ataques e Jutsus com alvo, e -4 em Aparar. Caso este tente algo exclusivamente visual, como ler um pergaminho, este falha automaticamente.

Surdo: Um combatente Surdo recebe -4 em todos os testes que envolvam sua audição, como localizar seu oponente sem referencial de sua posição, e -2 em seu Aparar caso seja capaz de ver seu oponente. Caso não saiba sua localização, recebe -4 em Aparar para aquele oponente. Caso este tente algo exclusivamente auditivo, como escutar um aviso de perigo, este falha automaticamente.

Abalado: Este é um estado genérico de não-normalidade, demonstrando as diversas situações onde um shinobi pode acabar sendo prejudicado por seu estado emocional, como após ser enganado por uma Finta ou falhado em um Teste de Vontade, ou por influência externa, como genjutsus. Enquanto Abalado, o personagem recebe -2 em seu Aparar até a próxima ação do combate, na mesma rodada ou na próxima, onde retoma seu estado mental.

Agarrado: Diversas situações podem agarrar um shinobi, desde equipamentos como redes à ninjutsus que o prendam de alguma forma, um personagem Agarrado recebe -2 em seu Aparar, -2 para fazer qualquer outra ação que não escapar e não pode se Mover (normalmente ou por técnicas e jutsus).Para escapar, ele faz uma Rolagem Oposta de Força ou Agilidade (à sua escolha) contra o atributo utilizado pelo ataque para causar Dano, ou seja, Ninjutsu ou Taijutsu no caso respectivo de ambos, Força no caso de um personagem segurando o outro fisicamente e Agilidade para uma rede, por exemplo.

Inconsciente: Um shinobi inconsciente não pode executar ações e tem seus turnos pulados em uma situação de combate até ser acordado. Ao ficar inconsciente por mais de uma hora, o personagem é obrigado a fazer um teste de Inconsciência para verificar seu estado até receber tratamento.

Ofuscado: Uma bomba de luz não apenas torna um shinobi Cego temporariamente: O impacto repentino de luz causa dor e um incômodo real, impedindo o afetado de pensar coerentemente durante alguns instantes. Um personagem Ofuscado fica Cego pelo tempo determinado pelo item ou jutsu que o ofuscou e, após se recuperar, fica com um redutor de -1 em todas as ações e em Aparar durante o mesmo período que a duração, ou seja, uma Bomba de Luz que cega por uma rodada faz com que o oponente fique Cego por uma rodada e, após passar o efeito, fique com -1 em ações e Aparar por mais uma rodada.





Post de Combate

Como o combate funciona em uma mecânica de fórum, com tantas opções e ações diferentes? É simples, com a divisão entre Interpretativo e Mecânico:

Seu post é composto de duas partes, a parte Interpretativa onde irá descrever quais os movimentos, quais as circunstâncias que levaram o personagem a ter aquelas ideias, as suas emoções e reações ao ambiente e ao oponente. A parte Interpretativa é a parte mais extensa, com descrições detalhadas para aumentar o nível de imersão e diversão da leitura do combate, e é feita de forma a tornar o combate mais vívido e real.
A parte Mecânica é onde as regras se aplicam e é onde todas essas regras anteriores se encaixam: No final de seu post, é obrigatório utilizar alguma divisão entre a parte Interpretativa e Mecânica, geralmente com um quote. Neste quote, devem conter as seguintes informações:

Ações Utilizadas: As ações utilizadas devem condizer com o que foi escrito na parte interpretativa de seu post e devem ser descritas com os nomes das manobras de combate acima ou com o nome da Técnica/Jutsu utilizada naquele momento. Utilize o segundo post deste tópico, o Guia de Combate, para lhe auxiliar a lembrar o efeito de cada ação diferente, ou leia novamente estas regras onde lhe interessa.

Quando escrever as Ações, as coloque em ordem de execução, separadas por "maior que" (>), de forma a tornar facilmente compreensível a sequência de eventos.

Técnicas Utilizadas: Todas a Técnicas, Jutsus e Vantagens que tiveram influência neste turno devem ser colocadas nesta área, de forma a facilitar a checagem das informações pelo Narrador durante o combate e agilizar a narração.

Observações: Caso queria deixar algum comentário ao Narrador ou aos outros jogadores, utilize o final de seu post para deixar tais observações.


Tendo tal separação e organização, os combates tornam-se mais fáceis de serem compreendidos e mais rápidos para receberem a devida narração, logo, é de suma importância que isso seja feito corretamente. Um Narrador pode escolher penalizar ou apenas avisar um dos participantes caso este falte em enviar as informações necessárias junto a seu post, e este será considerado a partir da interpretação do Narrador.


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Re: Sistema de Combate

Mensagempor Admin » 13/Dez/2016, 19:34

Guia de Combate


Energias

HP:
(VIG) x (MOD)
ST:
(FOR) x (MOD)
CH:
(ESP) x (MOD)



Perícias de Rolagem de Ataque

Ataque
Perícia

Golpes Corpo-a-Corpo
Combate

Técnicas À Distância
Disparo

Arremesso de Projéteis
Arremessar



Atributos de Rolagem de Dano

Origem do Dano
Rolagem de Dano

Ninjutsu
(Ninjutsu) + (Jutsu) + (MOD)

Taijutsu
(Taijutsu) + (Jutsu) + (MOD)

Armas Corpo-a-Corpo
(FOR) + (Arma) + (MOD)

Projéteis
(AGI) + (Arma) + (MOD)



Ataques Localizados

Localização
Efeito

Membro Específico
-2 na rolagem, atinge o local desejado.

Cabeça e Pontos Vitais
-4 na rolagem, atinge o local desejado,
+4 de dano na cabeça.

Alvos Minúsculos
-6 na rolagem, +6 de dano adicional,
se olhos/boca, ignora Resistência.



Tabela de Ferimentos

Local do Ferimento
Complicações

Braços/Pernas
-2 em Ações usando
a parte afetada

Cabeça
-1 cumulativo em todos
os testes

Mãos
Impossibilitado de executar
Jutsus com selamentos

Um Olho
Se um olho restante, -2 em
Ataques a Distância e em Aparar

Dois Olhos
Cego (-4 em Aparar e em todo
teste que envolva a visão)



Tabela de Inconsciência

2d6
Efeito

12
A vítima acorda e recupera um dos
Ferimentos simples

7-11
A vítima estabiliza

3-6
Um dos ferimentos se torna
permanente até tratamento
adequado.

2
Morte



Tabela de Ações por Turno

Ação do Turno
Modificador

0

0

-2 + (MOD)

-4 + (MOD)

-6 + (MOD)

-8 + (MOD)

-10 + (MOD)



Tabela de Distâncias

Distância
Valores

Curta
0m ~ 20m

Média
20m ~ 40m

Longa
40m ~ 80m



Manobras de Combate

Nome
Efeito

Agarrar
Ataque que não causa dano. Em sucesso,
oponente imobilizado, ampliação torna abalado.
Para escapar, rolar FOR ou AGI vs Dano do Ataque.
Qualquer outra ação preso recebe -4.

Agrupar
+1 no Ataque de cada inimigo em Curta
Distância, até um máximo de +3.

Arremessos Múltiplos
Alcance: Curto permite 5 por mão,
Médio permite 1 por mão. Cada dois projéteis
soma +1 no Dano e subtrai -1 no Ataque.

Arma Improvisada
-1 no Arremessar ou Combate,
-1 no Aparar.

Ataque de Área
Usa a menor Armadura, Cobertura
soma na Armadura.

Ataque Fora de Alcance
-2 para cada passo fora do Alcance.

Ataque Rápido
2 ataques em uma ação, -2 nos dois
ataques e -2 em Aparar até final da rodada,
cumulativo entre si.

Ataque Selvagem
+2 no Ataque e Dano,
-2 em Aparar e Resistência até
final da rodada, cumulativo entre si.

Ataque de Toque
+2 em Combate.

Combate Montado
Menor entre Ataque e Montaria nas
rolagens, -2 em Ataque se em movimento.

Dano Não-Letal
Causa ferimentos, mas se
Inconsciente, nocauteia por d6 horas.
Lâminas recebem -1 no Combate.

Defender
+2 em Aparar até próxima ação na
mesma rodada.

Defesa Total
Sem fazer outra ação ou movimento,
o maior entre Aparar +2 e rolagem de Combate +2
como Aparar até o final da rodada.

Duas Armas
-2 em dois ataques de cada mão
contra um único alvo.

Finta
AGI vs AGI / AST vs AST, se bem-sucedido
alvo fica Abalado, não-cumulativo.

Teste de Vontade
Provocar vs AST / Intimidiar vs ESP,
se bem-sucedido receba +2 contra alvo na
próxima ação. Ampliação deixa Abalado.



Condições

Nome
Efeito

Cego
-4 em testes de visão e Aparar.

Surdo
-4 em testes de audição e Aparar caso
não saiba onde está o oponente, -2 caso saiba.

Abalado
-2 em Aparar até próxima ação do
combate.

Agarrado
-4 em testes que não se soltar.
Escapa em Rolagem Oposta de FOR ou AGI vs Dano.

Inconsciente
Não pode agir. Depois de 1h,
deve fazer teste de Inconsciência.

Ofuscado
Cego pela duração, -1 novamente
pela duração.



Tabela de Ambiente

Efeito
Modificadores no Ataque

Iluminação
Normal sem redutores; Penumbra -1;
Escuridão -2

Cobertura
Leve -1; Média -2; Pesada -4

Vento
-1 ~ -3 de acordo com a intensidade




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